webbed 17 september 2010  (Laatste aanpassing 9 juli 2021)  checked 14 juli 2021

Back on track.

Wat is D&D? Wat is Dungeons&Dragons? Wat is Advanced Roleplaying game? Wat is Advanced Dungeons & Dragons? Een voorbeeld.


Hoe leg ik simpel uit wat D&D is? Dit is de korte uitleg. Naar een simpele uitleg ben ik nog op zoek;)

Het is een beetje zoals dat mopje over hoe een koe een haas vangt:
"Je gaat achter een schutting zitten en doet een boerenkool na."

Maar dan zonder schutting.

En toch zit er wel wat in. Net als in deze:

"Uh, hoe leg ik dat nâh uìt? Tèdelèke poppetjes die wè uh als ut ware met elkaâh latuh speiluh. Uh, mondelinge poppetjes."

Alle termen D&D, AD&D, Dungeons&Dragons en Advanced Dungeons & Dragons zijn wat mij betreft gelijk. Ik zal ze hier verder dnd noemen.


DnD is:

–een verhalenspel,
–waarbij het verhaal alle kanten op kan
–afhankelijk van (1) wat de spelers willen,
–(2) hoe de spelers rollen met dobbelstenen,
–en (3) wat de spelleider aanreikt,
–geleid door een spelleider (ofwel Dungeon Master of kort DM),
–die in grote lijnen de spelregels kan bepalen,
–met 1 of meerdere spelers.


Ik kan er lang of kort over uitweiden maar wellicht spreekt een voorbeeld het best aan.

Ik zal vijf voorbeelden geven. Het eerste om aan te geven hoe het er aan tafel aan toe kan gaan, het tweede hoe zo een paar van die sessies toch een avontuurtje opleveren, het derde om aan te geven dat dnd een versimpeling van de werkelijkheid is en dat je daar je voordeel mee kunt doen, een vierde om het belang van goede communicatie en discipline aan tafel aan te geven en het laatste een voorbeeld van een zeer toevallige en wonderlijke situatie.
Daarna heb ik twee voorbeelden van hoe gevechten (kunnen) verlopen.
Sla die maar over. Kijk liever hier: voorbeeld van combat bij D&D
Of zelfs hier: voorbeeld van combat vanaf de gun powder age.
Hier komen we namelijk aan het lastigste onderdeel van “D&D. Hoe zit dat nou?”: het is ontzettend moeilijk uit te leggen wat er is gebeurd aan mensen die er niet bij zijn geweest, laat staan aan mensen die niet weten wat DnD is.

Ik hoop echter dat deze voorbeelden net even een beetje een idee geven.


Voorbeeld 1 (een stukje “gesprek”, [gedrag aan tafel] en {uitleg})

spelleider (DM) (door Kurt):

“Ehm”
[rolt 20–vlakkige dobbelsteen (d20); denkt even na]
“Het is redelijk weer en …. Loedie?”

Loedie (als Loedie):


[Laat de colafles verschrikt zakken en verslikt zich dus bijna]
“Wat? Eh. Oh! Het is 7 juli 771.”

spelleider (DM) (zijnde Kurt):

“Het is 7 juli 771. Dat is geloof ik de dag waarop de tempel van Thrynn in Einzel instortte vorig jaar.
Sintia Berça is nog wat vermoeid en moet nog wat bijkomen van haar demon uitdrijving.”

Soldaat (door Loedie):

“Ik ga op zoek naar degene die haar dat behekste boek heeft gegeven. Daarvoor ga ik naar de haven om in de kroegen inlichtingen in te winnen.”

spelleider (DM) (en zijn naam is Kurt):

“Aha, je gaat dus naar de kroeg.” {kent de soldaat al langer}
“Ik neem aan dat je je wapens en harnas thuis laat.”

Soldaat (door Loedie):

[kijkt spelleider (DM) aan alsof hij water ziet branden]
“Vanzelfsprekend houd ik mijn armor aan. Wat denk je wel! Straks vat ik nog een kou! Maar ik neem niet al m´n wapens mee. Alleen mijn hellebaard en goeiedag. En natuurlijk mijn kruisboog en m´n twee dolken. Ik laat mijn zwaard achter.
Ik zeg nog tegen de butler: ‘Laat er niemand aan komen of er zullen verschrikkelijke dingen gebeuren!’ ”

Bard (door Folmer):

“Ik denk dat ik mee ga naar de kroeg. Wellicht komen we dan echt iets te weten. Bovendien heeft hij dan nog iemand bij zich om te vragen waar z´n huis woont.”

Soldaat (door Loedie):

“Ik heb jou niet nodig! Ik weet exact waar ik woon. Alsmaar rechtdoor!”

Bard (door Folmer):

“Heel goed. Kom, we gaan! ”

Loedie en Folmer (door Folmer en Loedie):

[gaan achteruit zitten en besmeren een broodje met filet américain.]
“Wij zijn dus weg.”

Tovenaar (door Robin):

[Robin kijkt op. Hij heeft de hele tijd zitten lezen en strepen op zijn blaadje met karaktereigenschappen en heeft allerlei dingen opgezocht in boeken.]
“Dat boek is nog steeds magisch. Ik ga nog eens dat boek onderzoeken.”

spelleider (DM) (als Kurt):

[pakt bedachtzaam àl zijn dobbelstenen, inspecteert ze en pakt er twee 10–vlakkigen (2d10) uit terwijl hij zegt:]
“Jij gaat dat behekste boek, waar Sintia Berça bijna aan onderdoor is gegaan, onderzoeken. Dat kan. HOE ga je het onderzoeken?”

Tovenaar (door Robin):

[geenszins uit het veld geslagen door de intimidatie met de dobbelstenen, kijkt weer op van zijn character sheet]
“Eerst spreek ik een bezwering tegen kwaad uit. Dan ban ik eventuele vloeken, en dan wil ik nog wel eens zien of het nog steeds magisch is.”

spelleider (DM) (als Kurt):

[enigszins teleurgesteld]
“Je raakt het boek dus niet aan?”

Tovenaar (door Robin)

[minzaam lachend {nog}]
“Nee, dat lijkt me niet.”

spelleider (DM) (ipv Kurt):

“Goed. Je cast een ´protection from evil´. Lukt. En je cast een ´remove curse´…
Jij was 8e level toch?”

Tovenaar (van Robin):

“Ja, nog net.”

spelleider (DM) (en Kurt):

[denkt even na, neemt een besluit, gooit een d20 achter z´n hand en zegt dan]
“Mooi. En dan?”

Tovenaar (door Robin):

“Gebeurt er niets?”

spelleider (DM) (Kurt dus):

[zich van geen kwaad bewust]
“Je ziet niets gebeuren…”

enzovoort, enzovoort.


Zoals je ziet haal ik zonder er verder aandacht aan te besteden ondertussen door elkaar of een karakter iets zegt of een speler. (Speldeformatie.) Nu ik het nog eens heb nagelezen heeft de Tovenaar tot nu toe helemaal niets gezegd!


Voorbeeld 2 (een stukje verhaallijn over een wat langere periode – ten minste mei 2002 tot oktober 2004)

Nu was het in die dagen zo dat we bijna allemaal behoorlijk veel experience points hadden.
Voor de spelleider (DM) leverde dat een kleine interne tweestrijd op: Gaan we door met een hooglevel verhaal (met goden, demonen en wereld redden en zo), of gaan we opnieuw beginnen en met een hele nieuwe set karakters spelen die dan weer van voren af aan gevormd kunnen worden…

Ik meen dat in de volgende gebeurtenis de gehele geschiedenis van de wereld (van de spelleider (DM)) heeft bepaald:
Eén van de spelers kwam naar de spelleider (DM) toe om te klagen dat z'n karakter zo saai was.
De spelleider (DM) keek even vertoornd op, maar streek over zijn hart en besprenkelde het karakter kwistig met interessantheid. En waarachtig, de volgende keer spelen kwamen we erachter dat hij een ei had gelegd.
En ik moet zeggen: Het was het interessantste wat hij ooit had gedaan. En dat vond ook echt iedereen. Ik geloof dat er na enige dagen een vlinder uit kwam. En dat hij met enige regelmaat eieren legde. Het was meer dan voldoende reden hem uitgebreid van top tot teen te onderzoeken.

De spelleider (DM) heeft meen ik geen klachten meer gehad over saaie karakters maar aan alle goede dingen komt een eind. Het karakter overleed en op de plaats waar hij viel liet hij nog één, vrij groot ei achter. Wij beschouwden het als onze taak ook dit ei eerbiedig uit te broeden en zo de laatste eer aan het karakter te bewijzen.

Het ei bleef maar groeien. Onwijs groot. Het paste als gauw niet meer in de emmer. Mijn toenmalige vrouw (die er ondertussen met de Koning van de Wereld vandoor is gegaan) broedde het ei met groot fanatisme uit. Het paste op enig moment ook niet meer in de schuur (de schuur is gebarsten) maar er kwam wel een beweging op gang die zich de Sekte van het Ei noemde en waar mijn toenmalige vrouw (die nu van mij heen is) dus leider van was.
Opeens kwam het ei uit en werd het drakenjong wat eruit kwam opgehaald door een grote draak, tot ontzetting van de dorpelingen (stedelingen) die dat nu toch ook weer niet hadden gedacht.
Mijn toenmalige vrouw (die nu met een draak hokt) hernoemde de sekte simpelweg De Sekte van de Eischaal, en bleef fanatiek volgelingen werven.

Nu achteraf kan ik zeggen dat dat de aanzet was voor een nieuw zwaarder niveau, namelijk met drakenoorlogen, demonen en wereldreddende bezigheden.
Heel in het kort: Het kleine draakje was de reïncarnatie van de “Koning van de Wereld”, een draak die (voor draakse begrippen) het beste met de mensheid voorheeft. Hij heeft een tegenhanger die (voor draakse begrippen) het slechtste met de mensheid voorheeft. Hoewel ik me als speler kan voorstellen dat de één niet zonder de ander kan, is mijn karakter nog lang niet zover.
De Goede Draak (die nu mijn vrouw tot zijn vrouw heeft genomen) –lekker goed trouwens– was gereïncarneerd omdat de slechte draak aan kracht aan het winnen was. En inderdaad hadden we al snel last van die draak en de demonen die daarbij waren gepaaid.

En dat is het dan, een minuscuul verhaaltje. Er zijn, omdat iedereen wel eens op de één of andere manier een keer z'n stempel drukt, vele tientallen van dit soort verhaaltjes bij iedere speelgroep. Om ze logisch en volgbaar op te schrijven is lastiger dan het misschien lijkt.
Bijzonder bij dit verhaaltje is dat ik heel toevallig een keer inzicht had in de gedachtewereld van de spelleider (DM). Dat komt werkelijk niet vaak voor.

Voorbeeld 3 (Regels zijn geen richtlijnen, en vooral ook andersom.)

Okee. We wilden twee doelen tegelijk verwezenlijken toen we in “de parelstad” aan de kust waren.
Ten eerste is er een belangrijke toverspreuk waarbij in het “grote regelboek” staat dat er ´1 paerel zijnde ten mindesten 100 govdstucken wort verqvist ende is verloren´. (Het is een belangrijke spreuk die af en toe gebruikt móet worden.) We wilden in elk geval zorgen voor een voorraadje van die parels.
Maar ten tweede viel het ons direct op dat de laatste keer dat we parels hadden gekocht, ergens in het binnenland, die parels van 100 goudstukken maar half zo groot waren als de parels van de zelfde prijs hier. We wilden er voldoende hebben om ze duur te kunnen verkopen in het binnenland.
Ik meen dat we er 10 wilden kopen of zo. Een belachelijk aantal voor een verschrikkelijk kapitaal (Van geld word je in D&D niet oud of wijs moet je maar denken, hooguit rijk en gezegend met rugklachten.). Maar omdat we er zoveel afnamen, wilde de koopman ons bij, ik kan wel zeggen, hoooge uitzondering wel korting geven zodat de parels per stuk 95 goudstukken zouden kosten.
Bijna hadden we dat gretig aangenomen, zeker omdat de kooplieden in die contreien nu niet bepaald bekend stonden om hun vrijgevigheid, maar net op tijd herstelden we ons en onderhandelden we uit dat ze 100 goudstukken moesten kosten. Ondertussen op ons voorhoofd tikkend naar de verblufte koopman roepend: “Ja dahag, wij zijn wel goed, maar niet gek! Honderd, geen cent minder!”
Honderd is honderd. Hadden we bijna 10 parels aangeschaft die wellicht voor de spreuk waardeloos waren. Maar zo makkelijk laten wij ons niet foppen!

Note: De DM vindt het een stom voorbeeld. Natuurlijk zou hij die spreuk gewoon hebben laten gelden!
(Zegt hij lekker makkelijk praten.)
Waar het hier natuurlijk om gaat is dat je in DnD kunt spelen met de werkelijkheid. Dat je, als je er maar genoeg geloof in hebt, alles, tot en met natuurwetten aan toe, kunt buigen, breken of aanleggen. Dat kunnen zowel de spelers als de spelleider (DM). En dat kan hilarische situaties opleveren.


Voorbeeld 4 (Communicatie, mime, discipline.)

We hadden al wel enige levels verzameld. We waren gekomen met ons Wolkenschip dat nu even was ingericht als conferentiecentrum voor de Avatars van de 12 belangrijkste goden. Er was hier werk om een belangrijk wereldomvattend (magische) energie–lek te dichten en de Titaan te bevrijden die deze plaats normaal bewaakte en de afgelopen honderden jaren in slavernij had geleefd onder de verschrikkelijke Aboleths.
(Zoals ik al zei: wat hogere levels. Maar niet noodzakelijkerwijze verstandiger.)

We gingen onder water. Het plan was half af want we wisten niet wat we tegen gingen komen.
Onder water konden we wel ademen maar niet praten. Geen probleem natuurlijk, we speelden gewoon verder met gebaren.

Een Aboleth bewaakte de ingang van een grot. (Een Aboleth is een fictief ras van kwaadaardige, visachtige aberraties met krachtige psionic vermogens. Oftewel: ze hadden de reuzen met hun mentale krachten onder de duim ). We vermoedden dat in de grot tenminste reuzen maar wellicht meer Aboleths en titanen huisden.
En toen ik dus voor wilde stellen dat we met z´n allen tegelijk die Aboleth zouden aanvallen in plaats van allemaal apart een Aboleth of Reus, gebaarde ik met steentjes dus hoe dat zou zijn. Na geruime tijd druk gebaren en met (dobbel)stenen schuiven, was dat duidelijk. Ik ging door met hoe we ongezien bij de eerste Aboleth konden komen door gebruik te maken van een glooiing en verhoging op de zeebodem. Mij leek het verstandig de Aboleth aan te vallen van verschillende kanten en gebaarde wie welke kant zou nemen. Daarvoor zou ik in hints zeker een staande ovatie hebben ontvangen. In de kamer heerste er de hele 20 minuten die deze voorbereiding in beslag nam volledige stilte. Alleen het geritsel van stof als uit een karatefilm was soms even te horen. Alles ging van een leien dakje.
Ik checkte nog één keer. Zo´n okee–teken voor onder water. Met een O met duim en wijsvinger en de rest van de vingers omhoog. Duidelijk? Drie okee–gebaren. Klaar.

Alleen de DM had het nog een beetje moeilijk toen ik uiteindelijk zei: —“Nou Kurt, dat doen we dan. Wat gebeurt er?”
Op zich al geestig genoeg, natuurlijk. En toen de uitvoering.

Niemand dan ik hield zich aan het plan met z´n allen ongezien naar de Aboleth te watersluipen!
Arsène viel direct aan! Alleen! Die kon nauwelijks casten onder water!
Reveille bleef heftig gebarend achter en de Generaal krabde achter z´n oor!

Nou ja zeg! Zo´n duidelijk plan!

Ik begreep nadien dat Arsène (mis)begrepen had dat we frontaal zouden aanvallen. Daarom had ze de hele tijd rechtdoor gewezen en haar duim opgestoken.
En Reveille had gemimed dat we de Aboleth helemaal niet aan hoefden te vallen maar dat had ik niet uit die “go–with–the–flow” gebaren opgemaakt. Van hem had ik dat plan met die glooiingen overgenomen.
En de generaal was na “…we pakken daarna 3 stenen…” het plan volledig bijster geraakt, en had nog wat zitten knikkebollen wat ik voor bevestiging en aanmoediging had aangezien.

Maar met name de 20–25 minuten voorbereiding in stilte was ijzersterk.
Je kent dat wel: “I love it when a plan comes together…” En vooruit, de discipline was op orde. Niemand gaf een krimp toen plannen zich anders ontrolden dan hij zich had voorgesteld, en vooral, niemand had ook maar een kik gegeven tijdens de pantomime.
Heerlijke sessie. Verder alles natuurlijk probleemloos opgelost. Maar heerlijke sessie.
Ik zeg Discipline: dikke 9. Communicatie: bijna voldoende.


Voorbeeld 5 (Knap wonderlijke situaties.)

Sommige op zich betrekkelijk eenvoudige situaties kunnen geniaal en legendarisch worden met onderstaand soort verwarringen. Er zijn er vele van. Jammer genoeg zijn de meeste geestige situaties eigenlijk alleen maar goed te vatten door de spelers en spelleider (DM), al lijkt me onderstaande toevalligheid goed te doen.

spelleider (DM):
{De start van de sessie met een derde paladijn erbij.}

“Oh edele ridder, zeg mij uw naam!”

Paladijn (of Arno):
{Arno had net een nieuw karakter in elkaar gezet}

“Oh ja, ehm…”

Loedie:
{Blij dat er eindelijk was begonnen want er was reeds om 18:00 afgesproken.}

“Hoe laat is het?”

Arno:
[Nauwelijks opkijkend van zijn sheet, in gedachten verzonken over of hij in de war zou raken met zijn karakter Demonlord als hij zijn Paladijn DemonSlayer zou noemen.]

“Acht uur.”

spelleider (DM):
[grijnzend]

“Wel, Edele Sir Achtuâh, u komt precies op tijd om mij, een arme roodharige vrouw alleen, te helpen tegen het kwaad hier in de kelder!”

Zo. En die heette dus Achtuâh. (Dat is natuurljk gewoon Arthuur op z´n Haags.)



Wat verder nog?

Als bovenstaande voorbeelden geen beeld geven ben ik eigenlijk uitgepraat. Als ze wel een beeld geven kan ik nog melden dat er ook flink in gevochten kan worden, met hele systematieken van dobbelsteenworpen, enz, enz. Ik heb geprobeerd daar hieronder iets van weer te geven.
Verwarrend kan zijn dat het gevecht wordt beschreven als het om elkaar heen lopen en mikken en springen en steken van tegenstanders, maar dat daar een heel systeem van getallen en dobbelsteenrollen achter schuilgaat. Daar hoop ik hieronder met twee voorbeelden een beetje een beeld van te geven.
(Loe speelt Dief Hetfield, Ron speelt Fighter Rock)

Voorbeeld Combat. De start van het gevecht.

DM: “Rock en Hetfield, de reusachtige man kan blijkbaar slecht tegen z´n verlies. Hij roept een langgerekt “Nie!” en rent op jullie af, met getrokken mes! Z´n slaperige lange dunne maat rekt zich loom uit als een kat. Maar jullie zien één schrander, helemaal niet zo slaperig oog loeren naar die grote ronde edelsteen op dat kussentje!
Initiatief.”

Initiatief is de manier om vast te stellen wat de volgorde is waarin dingen gebeuren in combat. Afhankelijk van in welke tijd we spelen is dat met dit systeem, of met een ander, meer circulair systeem.
Er hoort (bij dit systeem) een vraag bij:

DM: “Wat gaan jullie doen?”

Dat is voor iedereen een individuele vraag. Heel soms is er een doordacht plan waarvoor dan gerold kan worden maar meestal:

Loe: “Ik duik achter een pilaar.”
Ron: “Ik scheer hem met mijn Hedgemaster.”

DM: “Ze zien eruit alsof ze het kat en muisspelletje met jullie willen gaan spelen. Rol maar.”

Loe rolt met d8 een 7 en Ron een 2, DM rolt een geheim getal.
Voor Loe levert dat een initiatief of van 7 + tijd duiken achter pilaren (1) = 8
En voor Ron 2 + weaponspeed (longsword +1 = 5–1=4) = 6

DM: “0 1 2 3 4 5 … 6. “
Ron: “Ja hier! 6!”
DM: “6. Tegelijk.”

DM: “Rock, de hoofdman komt naar je toe en probeert je te slaan met z´n kromme dolk. Hetfield, die slaperige komt op je af om je tegen Rock aan te gooien. Ron, gooi maar of je raakt…”

Dus aan de start van de ronde is eerst bepaald wie wat gaat doen (of in elk geval van plan is) en dat wie er in welke volgorde z´n acties mag gaan proberen. En daarna de uitvoering, en zo gaat het elke ronde opnieuw.


Het gevecht zelf.

Ron: “Ik sla…”

Ron gooit met d20 een 14.
hij berekent daarmee hoe goed hij raakt. Hoe hoger hoe beter. Hoe erger het wapen hoe beter, hoe beter getraind en sterker hoe beter, enz.
14 + 1 (training) +2 (kracht) + 1 (magie) + 4 (fighterlvl) = 22

Ron: “Armorclass 22.”

Bij bescherming geldt ook, hoe hoger hoe beter. Beschermingsgraad wordt weergegeven als Armorclass. Armorclass (AC) 10 is zonder bescherming. Je kunt plussen krijgen als je erg behendig bent (dan kun je steeds net wegduiken of ontwijken). Met zwaardere wapenuitrustingen aan kom je ook hoger. +2 voor leer tot +6 of +7 voor harnassen. 20 is dus al wat lastiger te halen.

DM: “Raak. Rol maar schade. Hij raakt bij jou armorclass 17.”
Ron: “Tja, ik heb AC 17.”
DM: “Dan raakt hij. En Hetfield, die bij jou raakt AC 13.”
Loe: “Mis.”

Ron rolt met d8 een 5 voor schade. 5 + 2 (kracht) + 1 magie + …

Ron: “Is de hoofdman plantaardig?”
DM: “Deze niet.”

5 + 2 + 1 + 0 = 8

Ron: “8 schade met een longsword. Slashing damage.”

DM: “Ok. Jij 4 schade van dat mes. Het doet best pijn. Gooi eens een save tegen fortitude DC 15. Er lijkt gif op te zitten.”

De effecten van gif zijn bij sommige mensen of in sommige situaties ernstiger dan bij anderen. Met een d20 wordt gekeken of je hoger gooit dan in dit geval 15. Als je lager uitkomt doet het gif wellicht extra schade. Ron rolt met d20 14 +4 (van fighterlevels) = 18

Ron: “18. Dik gehaald.”

DM: “Ok. De hoofdman sprong, eigenlijk veel sneller dan je had verwacht, van de berg goud en raakt je behoorlijk. Het levert zo´n lelijke kras op, nog onafhankelijk van het gif. Maar je kan wel gebruik maken van het feit dat hij zo onvoorzichtig naar je toe kwam springen en je weet hem ook goed te raken. De hoofdman is duidelijk niet gewend aan verliezen en ook niet aan terugvechters. Dus kijkt hij een beetje beteuterd.”

NB. Waar de wonden precies zijn terecht gekomen, is niet gespecificeerd. In voorkomende gevallen kan, terugkijkend en inschattend en op grond van dobbelsteenrollen toch bepaald worden waar bepaalde schade viel. Met name na enorm gelukkig of ongelukkig rollen.

DM: “Mooi. 4 5 6 7 8… ”
Loe: “8!”
DM: “Die nepslaper staat voor, bijna naast je.”
Loe: “Tja. Ik ben niet geraakt. Ik weet niet. Kan ik niet gewoon die steen van dat kussen pakken?”
DM: “Dan moet je langs hem en een weg banen door de munten.”
Loe: “Of die steen komt naar mij. Zou ik de steen halen met m´n zweep?”
DM: “Jawel… Maar niet meer deze ronde. Dat vergt voorbereiding.”
Loe: “Ook goed. Ik spring langs de vrije kant van de pilaar en haal mijn zweep tevoorschijn.
Volgende ronde pak ik de steen!”

DM: “Ok. Verder niets meer deze ronde?
Volgende ronde. Wat doen jullie?”

En dan heb je de eerste ronde gehad, ca. 1 minuut aan tijd in het spel en ben je weer bij initiatief…


Voorbeeld Combat 2. En op een andere manier:

Twee keer dezelfde situatie. Eén keer in verhaal– en één keer in reken– / dobbelstijl.

verhaallijn gevechtssysteem

DM: “De krijger scheurt het hemd van z´n lijf en rent met getrokken mes op jullie af. Wat doen jullie?”
Ron: “Ik sla hem op z´n hoofd met die tafelpoot.”
Loe: “Ik weer z´n mes af met mijn staf zodat hij niemand verwondt.”
DM: “Hij probeert jullie neer te steken.”

DM: “De krijger scheurt het hemd van z´n lijf en rent met getrokken mes op jullie af. Wat doen jullie?”
Ron: “Ik sla hem op z´n hoofd met die tafelpoot.”
Loe: “Ik weer z´n mes af met mijn staf zodat hij niemand verwondt.”
DM: “Hij probeert jullie neer te steken.”

DM: “Initiatief.”

[Ron gooit met een d8 een 6, DM geheim en Loe een 1.]
{Initiatief Ron: 6 +(speed van medium stoneage mace (4)) + (improvised weapon (1)) = 11
initiatief DM: geheim
initiatief Loe: 1 + (speed large stoneage mace (5) = 6}

DM: “0 1 2 3 4 5 6”
Loe: “6. Ik parry.”
DM: “Ok even wachten… 6 7”

DM: “Nee, het lukt je niet om hem onder controle te krijgen. Hij steekt zo langs je staf, maar het mes stuit op het leer van de uitrusting van Rock.”

DM: “Hij probeert Rock te steken.”

[geheime rollen]

“Armorclass 14. Rol de parry.”

Loe: [gooit een 11 met een d20] {dus 11 + 1 (kracht) =12}

“Armorclass 12. ”
DM: “Dat is te weinig. Hij steekt langs je staf toch op Rock!”

Ron: “Ik heb Armorclass 15. Dus mis ondanks het slechte afweren.”

DM: “En Rock slaat hard op z´n hoofd. Je ziet nu al dat dat blauw gaat worden. Hij bloedt ook. Wat doen jullie?”

DM: “7 8 9 10 11”
Ron: “Ik sla.”

[16 op d20] {+ 2 (kracht) = 18}

“AC 18.”
DM: “Raak.”

Ron: [2 op d3] {+ 2 (kracht) = 4}

“4 schade.”

Ron: “Ik sla door tot hij gaat liggen.”
Loe: “Ik probeer z´n mes af te pakken.”
DM: “Hij probeert jullie neer te steken.”

DM: “Iemand nog iets aan het einde van de ronde? Nee?
Volgende ronde.
Iemand die iets anders gaat doen?”
Loe: “ik ontwapen hem.”

DM: “Hij steekt Hetfield. Het doet vreselijk pijn. Misschien was hij vergeten het mes vooraf te ontsmetten, maar dat is van later zorg.”

[Initiatief (rollen)]

DM: “0 1 2 Hij steekt ineens Hetfield.”

[geheime rollen]

“Armorclass 18.”
Loe: “Raak.”

[geheime rollen]

DM:“4 schade.”

DM: “Het lukt wel om z´n mes af te pakken, het valt op de grond.”

Loe: “mmm. 4.”
DM: “2 3 4 5 6 7 8 9 10”
Loe: 9! Ik ontwapen hem.”

[rollen]

“Een 17 op z´n wapen.”
DM: “Dat is genoeg. Het wapen valt.”
Loe: “mooi.”

DM: “En Rock slaat nogmaals raak. Hij wil net weer z´n knife oppakken. Maar in die houding kan Rock makkelijk zo´n executioner´s klap uitdelen op z´n nek. ”

DM: “9 10 11 12”
Ron: “Klap!”

[20 op d20 en direct daarna 12 op d20]

“Een 20 14.”
DM: “14 is ook raak.”
Ron: “Dan ook goed raak.”

[rollen]

“3 schade, critical”
DM: “Hij gaat liggen.”
Loe: “Ja, je raakte hem ook wel heel hard!”
Ron: “Viel wel mee, ik gooide een 1.”

Loe: “Ik schop z´n mes weg, kijk wat voor wond hij heeft, zorg dat hij niet dood gaat en bind hem vast.”

Loe: “We checken hem.”
Ron: “En z´n uitrusting.”

Geinig. Links heeft een volgbaar verhaal, rechts is eigenlijk "vervuild" ("verrijkt" zo je wilt) met allerlei ballast. Bij dnd speel je dat je karakter het linker meemaakt en weet: een verhaal. Maar de speler dóet het rechter. De kunst is om de linker kant en de rechter kant gescheiden te houden. Wat de speler weet is zeker niet automatisch hetzelfde als wat het karakter weet. En daar zit potentie voor verhaal in.


Zo dus.

Ik heb een wat schematischer (langere) uitleg over dnd hier.


Zo, duidelijk? Ik weet het niet… Ik ken ook niemand waar ik dat aan kan vragen, iedereen die ik ken weet er al wel iets vanaf.